War At Sea, revue du jeu

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War at sea est le petit dernier des jeux de figurines à collectionner de Wizard of the Coast. Sorti il y a une paire de mois et dans la continuité de la série Axis & Allies miniature celui-ci vous propose cette fois d’explorer le combat naval au travers d’un premier set de figurines. Je me suis donc lancé dans l’aventure et voici mes premières impressions sur le jeu que je vous invite à consulter dans la suite de cet article !

Introduction:
Axis&Allies : War at sea est proposé sous forme soit d’un starter pack qui comprend l’ensemble du matériel de base nécessaire pour commencer à jouer ou d’un pack d’extension pour obtenir plus d’unités. Le starter pack contient donc une carte quadrillée en 2 parties recto-verso présentant soit une zone côtière, soit la pleine mer, des cartes d’îles s’adaptant au quadrillage, 8 dés, 9 figurines aléatoires ainsi que 9 cartes de statistiques pour chacune des unités, un livret de règle rapide et un livret de règle avancée, et une série de marqueurs de dommage. De son coté les packs d’extensions contiennent 5 figurines aléatoire et les 5 cartes de statistiques qui les accompagnent.

La matériel fournit par Wizard of the cost est très ressemblant à celui de la série Axis&Allies et les habitués ne devraient pas être trop dépaysé.

Les figurines :
Comme pour les autres membres de la série Axis&Allies miniature, Wizard a bien entendu choisi une échelle qui est propre à eux et surtout inexistante pour le moment sur le marché. Les navires sont donc à l’échelle 1:1800 et les avions au 1:900. Le choix de cette échelle est assez inhabituel car généralement pour une question d’aspect visuel les plus grandes échelles que l’on trouve pour ce type de navires sont généralement le 1 :2400 ou 1 :3000 afin d’éviter l’effet de navires se battant dans une baignoire. Donc pour cette question d’échelle il ne sera pas possible de mélanger les figurines War at Sea avec un autre jeu, mais ceci est directement lié à leur politique commerciale.

Les figurines sont produites dans 2 types de plastique différents. Le premier, un plastique haut densité est réservé aux figurines de grandes tailles telles que les navires majeurs. Les autres figurines, comme les destroyers, les patrouilleurs et les avions sont réalisées dans un plastique plus « léger » et surtout beaucoup moins rigide. Ce plastique mou, fait que certaines figurines auront tendance suivant le traitement à rester un peu incurvées. Surtout, ce plastique ne supporte pas les températures supérieures à 30°. Le temps de prendre ces quelques photos en plein soleil et les avions étaient tristement avachi sur leur support.

War At Sea HMS Ajax

Le niveau des détailles des figurines est lui assez décevant. Ceci l’est d’autant plus, que l’échelle est l’une des plus grande pour les figurines navales Seconde Guerre mondiale et que celles-ci n’arrive pas au niveau de détaille de figurine presque 2x plus petites. Par exemple, on pourra se référer aux figurines GHQ ou Navwar pour voir la différence. Les figurines War at Sea font le strict minimum même si elles ne sont pas désagréables à regarder. Elles auraient quand même gagnées à être de meilleures qualités.

Les avions sont eux proposé pour la plupart par série de 3, tenus entre eux par les ailes, ceci à l’exception des plus gros comme le condor. Ils sont disposés sur un socle en plastique transparent qui est lui du plus bel effet. Pour du 1:900, vu la taille de cette échelle, on ne peut pas s’attendre à des miracles, mais le rendu final n’est pas trop mauvais, même si il n’est pas évident parfois de reconnaître rapidement à quel avions on a à faire.

War At Sea Devastator

Du coté de la peinture, le service est pour ainsi dire minimal, par exemple les navires allemands sont proposé dans leur camouflage baltique, de même sur les navires américains ou encore les marques d’identifications sur les navires italiens mais tout ceci se limite finalement qu’a quelques traits de peinture rapidement réalisé. Les avions sont dans le même cas avec la présence de certain marquage sur les appareils, mais même ceux-ci sont parfois ratés comme sur cet exemple.

Dans l’ensemble les figurines sont correcte mais sans plus, une fois sur le plateau et à distance de jeu ces détails sont très peu visible et le rendu est quand même très bon. De plus le coté prêt à jouer présente un avantage certain qui sera privilégié par ceux qui ont moins de temps à disposition. Toutefois si vous êtes un fan de figurines vous êtes prévenu.

Les figurines du premier set :
Le premier set est composé de 64 figurines provenant de 7 pays différents. La distribution étant la suivante :

Allemagne: 9
Australie: 2
France: 3
Italie: 6
Japon: 16
US: 19
Royaume-Uni: 9

Comme on peut le remarquer cette distribution est assez étrange, est par exemple les 2 navires australien ou les 3 navires français ne permettrons pas de réaliser une quelconque flotte historique avec ces nation. Il en est presque de même avec l’Italie qui avec 6 navires différents sera du moins historiquement limité à des compositions peu réaliste. Bien sur dans War at Sea version de base, ceci n’a pas vraiment d’impacte car la composition des flottes ce fait simplement allié contre axe sans tenir compte du réalisme. Par contre si vous utilisez la règle de restriction aux flottes historiques, ce choix est vraiment étrange. Il aurait été plus judicieux à mon avis de se concentrer sur un théâtre particulier ou une période et surtout limiter le nombre de nations dans ce premier set afin de permettre d’obtenir des flottes plus réaliste. Même si il est possible de mettre les navires français dans une configuration Vichy aux cotés de l’axe ou les Italiens après 1943 en support des troupes alliées ceci est une maigre consolation. De plus le système, de figurines commune, peu commune et rare vous fera souvent vous retrouvez avec de nombreuses copies de navire très peu utilisé dans une flotte.

Le reste du matériel:
La qualité du matériel est assez standard, mais prennez garde de plastifier les cartes immédiatement car même après deux pliages seulement, la peinture sur les plis avait déjà disparu. L’épaisseur des marqueurs n’est pas non plus exceptionelle et vous pourrez procéder là aussi à un recartonage.

Les principes du jeu :

Un des points forts de War at Sea est la simplicité de ses règles qui arrive tout en tenant dans moins de 10 pages et sans tomber dans la trop grande simplification, à donner un système qui présente quand même une certaine richesse.

Construire sa flotte :
Chaque vaisseau possède une valeur en points qui est proportionnels aux capacités et caractéristique de celui-ci, par exemple le HMS Rodney vaut la modique somme de 58 points, alors que qu’un destroyer vaut environ 8pts. Cette valeur est spécifiée en haut à droite de la carte de caractéristique. A partir de ceux-ci chaque joueur va pouvoir constituer sa flotte avec un nombre de points dépendant du scénario.

Le scénario de base du jeu implique la constitution de deux flottes de 100 points chacune. Il y a très peu de limitations sur la constitution des flottes. Si les règles historiques ne sont pas utilisées, il est ainsi possible d’aligner 3 Bismarck ou d’avoir une flotte mélangeant des navires allemands, italiens et japonais. Sur ce point le jeu reprends le dessus sur la partie historique.

Chaque vaisseau possède des caractéristiques propres que l’on trouve sur la carte associé à celui-ci. Par exemple le porte-avions japonais Shokaku possède les statistiques suivantes:

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Shokaku points: 20
vitesse: 2
Flagship: 1
Avions: 3
Attaques
Canon principal: 6:6:4:-
AA: 7:-:-:-
Armure:4
Armure vitale: 10
Points de structure: 4

Expert Dogfighter : Une fois par tour, vous pouvez choisir un de vos chasseurs, celui-ci pour alors ce tour ci jeter un dé d’attaque supplémentaire lors d’une attaque anti-aérienne.
Expert Bomber 2 : Une fois par tour vous pouvez choisir un de vos bombardiers en piqué, ce bombardier pourra ce tour ci jeter 2 dés d’attaque supplémentaire lors d’un bombardement.

La vitesse indique le nombre de secteurs de la carte dont l’unité peut se déplacer chaque tour. La valeur de Flagship donne le nombre de point à ajouter au jet d’initiative (voir plus bas), celle d’avion détermine pour les porte-avions le nombre d’unités aériennes qui peuvent être emportées. Chaque navires possède de un à quatre types d’attaque différentes. La principale attaque est constituée par les canons. Suivant les navires, ceux-ci peuvent posséder plusieurs jeux de canon que l’on verra apparaitre sous forme de canon secondaire et/ou tertiaire.

Chaque vaisseau possède une valeur d’armure et une valeur d’armure vitale. La première correspond au nombre de réussites nécessaire pour l’endommager et la seconde au nombre de touches nécessaire pour détruire le navire directement en une seule attaque. Le nombre de point de structure est le nombre de « blessure » ou point de dommage que l’unité possède. Par exemple si celui du Shotaku tombe à 1, le navire sera alors considéré comme « crippled » c’est-à-dire que son armure et sa vitesse seront diminuées, ainsi que le nombre de ses dés d’attaque.

Chaque unité possède aussi des capacités spéciales, ici pour le Shotaku ce sont « Expert Dogfigther » et « Expert Bomber 2 ». Celles-ci donnent une petite touche spéciale à chaque unité.

Les phases de jeu :

Une fois votre flotte assemblée les choses sérieuses peuvent commencer. Tout d’abord pour débuter le jeu, il s’agit de déterminer le terrain. Dans le mode standard, l’un des joueurs lance un dé afin de décider quel terrain sera utilisé parmi les 6 proposé en standard dans le jeu. Celui-ci une fois déterminé, sera composé en utilisant les cartes principales ainsi que les éléments d’îles. Chaque carte comporte 3 emplacements de victoire dont la position dépend elles aussi du scénario. Chaque partie se joue en 150 pts. Les points de victoires sont gagnés soit en détruisant des navires ennemi, ceux-ci rapportant en point de victoire leurs valeurs en points d’achat, soit en prenant un objectif qui rapporte chacun 50 pts.

Le terrain en place, la phase de déploiement pourra commencer. Chaque joueur placera alors, l’un après l’autre, l’ensemble de sa flotte dans sa zone. Les vaisseaux de surface ne pourront être déployé que sur la première rangée de cases de chaque camp par contre les sous-marins pourront eux se déployer sur la moitié de la carte.

Une fois les flottes des 2 joueurs déployées les phases de jeu sont les suivantes :

1. Phase d’initiative
2. Phase de mouvement maritime
3. Détermination des missions aériennes
4. Défense aérienne
5. Résolution des attaques aériennes
6. Attaque de surface
7. Attaque par torpille
8. Retour des unités aériennes

La phase d’initiative sert à déterminer quel joueur va commencer le tour de jeu. Celle-ci se fait par le jet d’un d6 auquel s’ajoute la valeur d’initiative du meilleur navire de la flotte du joueur. Une fois fait, le joueur ayant l’initiative déplace ses unités de surface, puis l’autre joueur fait de même. Les unités peuvent être déplacées au maximum de la distance de mouvement figurant sur leur carte de statistique et en respectant les règles d’empilement.

Vient ensuite, la phase de détermination des missions aériennes, le placement se fait cette fois de manière alternée chaque joueur, en commençant par celui qui a l’initiative, place ses missions et ce jusqu’a ce que chaque joueur ait déployé ses unités.

A la fin de cette phase le joueurs pourront déclarer les moyens antis aérien qu’ils vont mettre en œuvre, ceci de deux manière soit avec des chasseurs qui auront été déplacé pour intercepter les bombardiers ennemi, ou alors en utilisant la capacité anti-aérienne de chaque navire. Le système est très simple mais demande le jet de nombreux dés. La valeur anti-aérienne d’un navire ou d’un chasseur, indique le nombre de dés à jeter, par exemple si nous reprenons le cas du Shotaku, avec sa valeur anti-aérienne, il pourra jeter 7 dés. Chaque résultat au jet de 4 ou 5 sera considéré comme un succès et un jet de 6 comme deux succès. Le nombre de succès est alors comparé à la valeur d’armure de l’avion attaquant. Par exemple dans le cas d’un Zéro celle-ci est de 6. Si le nombre de succès est inférieur à cette valeur il ne se passe rien et l’avion ennemi procède normalement à son attaque, si la valeur est égale ou supérieur, l’avion ennemi fait demi-tour et ne peut plus être attaqué ce tour ci. Si la valeur est supérieure et en plus dépasse la valeur de l’armure vitale alors l’unité ennemie est éliminée.

Les avions survivant à cette phase peuvent alors procéder à leur bombardement ou attaque anti-sou marine. Une fois que l’aviation a fini son boulot, les canons peuvent entrer dans la danse et les navires peuvent engager les ennemis à portée, ils pourront aussi lors de cette phase procéder aux attaques anti sous-marine. Les combats de surface on lieu de manière simultanée, c’est à dire que les pertes ne sont enlevée qu’a la fin de la phase pour les 2 joueurs. Il est donc parfaitement possible que 2 navires se coulent mutuellement. La phase suivant est composée des attaques par torpille et suit la même logique que l’attaque de surface. Une fois les attaques terminées, les avions sont retournés à leurs bases ce qui clôture le tour. Les conditions de victoire seront vérifiées au début du tour suivant et le jeu s’arrête lorsque l’un des joueurs a atteint les 150pts fatidique

Conclusion

Les mécanismes de jeu comme on peut le voir sont très simple, mais le jeu en lui même n’est pas simpliste grâce à l’interaction des différentes unités et de leurs capacités spéciale qui ajoutent pour chacune d’elle un touche intéressante de personnalisation. Par contre si vous êtes allergique aux jeux à collectionner, que l’historicité est votre point fort ou que vous êtes implacable sur la qualité des figurines alors passez votre chemin il existe d’autre jeu pour vous combler. Pour les autres, War at Sea reste un jeu sympathique et divertissant qui pourra vous occuper quelques soirées ou après-midi ou pourra vous initier au gout du combat aéronavale
Si vous pensez pouvoir comme moi réutiliser les figurines War at Sea dans un autre jeu comme par exemple Victory at Sea, vous pouvez aussi abandonner. Pour le moment la gamme de figurines proposée est clairement insuffisante, et vu que leurs qualité n’est pas exceptionnel il est plus judicieux de se tourner vers un fabricant plus conventionnel.

Liens:
* Le site officiel d’Avalon Hill
* La page de WW2-Area sur le jeu


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