Case Yellow
| Case Yellow (2010?) | |
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| Type de jeu | Wargame Opérationnel |
| Auteur | Ted Raicer |
| Editeur | GMT |
| Langue | Anglais |
| Echelle | 1 hex =? |
| Taille des unités | ? |
| Tour | 1 tour=? |
| Complexité | moyenne |
| Nb joueurs | 2 |
| Prix | |
| Site web | www.gmtgames.com |
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Case Yellow est un jeu de Ted Raicer sur la campagne de France. C’est une simulation simple mais précise de cette immense campagne.
Chaque tour de jeu est divisé en 8 segments d’action. Chaque joueur a quatre chits d’action. Le joueur ayant l’initiative choisis le premier chit d’action à jouer. Les sept autres chits sont alors placé dans une tasse opaque et tirer aléatoirement. Dans la plupart des cas, les allemands ont l’initiative et commence donc par jouer l’un de leur quatre chit d’action. Chaque chit allemand est marqué pour le mouvement ou le combat, et le joueur allemand choisi alors ce que son armée va faire (mais il doit pendant un tour de jeu utiliser 2 chits pour le mouvement et 2 chits pour le combat). A la fin de son mouvement, toutes unités motorisée ou de Panzer adjacente à une formation alliée à la possibilité d’attaquer. Si le combat est choisi, alors toutes les unités allemandes adjacentes à une unité alliée peut attaquersi le terrain le permet.
Pour les alliés, les chits sont marqués soit pour le mouvement ou le combat, mais pas les deux. La structure chancelante du commandement allié va rendre confuse la position du joueur allié. Besoin d’attaquer, désolé mais vous venez de tirer un chit de combat, ou bien l’inverse. Seul le nombre de formation motorisée égal au jet d’un D6 pourront attaquer.
Les zones de contrôle, reflètent le fait que l’infanterie des deux camps continuent de se battre selon les règles de la Première Guerre mondiale. L’infanterie doit s’arrêter lorsqu’elle rentre dans une zone de contrôle ennemie. Vous pouvez monter une attaque d’infanterie depuis un hex contre un seul hex ennemi, mais si vous attaquez depuis deux ou plus hexagones tous les hexagones adjacents doivent aussi être attaqué. Ceci simule le fait que les attaques d’infanterie à large échelle prennent du temps et l’enemi à alors le temps d’incorporer les unités adjacentes à son plan de défense.
Les unités motorisées suivent des règles différentes, et les unités allemandes avec leurs formations de vétérans mieux entrainées sont plus efficace que les alliés. En termes simples, une unité motorisée avec une “Troop quality” plus haut que celui d’une unité adjacente peut ignorer les zones de contrôle lors du mouvement, du combat et d’une retraite. Seule une solide ligne est sur contre les capacités d’envelopement et d’exploitation des troupes motorisée, enfin tant que le combat ne crée pas de trou. Les unités motorisée ne sont pas lié par les règles d’infanterie et peuvent donc attaquer un hexagone depuis plusieurs hexagones sans devoir engager les unités adjacentes.
La Luftwaffe est présente en masse, permettant au joueur allemand de neutraliser la meilleure position défensive si nécessaire. Chaque marqueur Luftwaffe procure un décalage d’une colonne sur la table de combat. Chaque marqueur allié donne le même avantage, mais il y en a moins. Ce non pas parce qu’ils avaient moins d’avions mais pour la simple raison que la coordination air-sol était tellement mauvaise que les avions arrivaient très souvent après la bataille.
Matériel:
* une carte de 22 x 34 inch
* deux pages de pions de 9/16 inch
* un livret de règles et de scénarios
* deux aides de jeu identique
* deux D6
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