Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Russia 1941-1942
| Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Russia 1941-1942 (2008) | |
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| Type de jeu | Wargame Tactique |
| Auteur | Uwe Eickert |
| Editeur | Academy Games |
| Echelle | NA |
| Taille des unités | Section |
| Tour | NA |
| Complexité | Moyenne |
| Nb joueurs | 1-4 |
| Prix | |
| Site web | www.conflictofheroes.com |
Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Russia 1941-1942 est un jeu de plateau tactique permettant de simuler des engagements au niveau de la section. Une partie dure normalement environ 60 minutes et peut inclure de 2 Ã 4 joueurs.
Les joueurs activent alternativement une unité à la fois. Lorsqu’il le font, le joueur actif reçoit 7 points d’actions (AP) qu’il peut utiliser pour faire réaliser des actions à son unité. Chaque action coute des AP, par exemple pour un tank, il lui coutera 2 AP pour tirer et 1 AP pour bouger. Vous pourrez ainsi par exemple faire 3 tirs et bouger d’un hexagone ou n’importe quel autre combinaison jusqu’à 7 point.
Le combat est résolu assez simplement. Une puissance de feu (FP) est indiqué dans le coin inférieur à gauche du marqueur de l’unité. Un chiffre rouge représente la puissance de feu contre des cibles non-blindées tandis que un chiffre bleu donnera la capacité anti-char. La valeur de défense de l’unité est elle donnée dans le coin inférieur gauche et de la même manière que pour le combat, le bleu est associé au blindage et le rouge pour le reste.
Le joueur jette alors 2D6 et ajoute la valeur de son FP pour déterminer sa valeur d’attaque. Lors d’un combat le joueur lance 2D6 et ajoute la valeur de sa puissance de feu et compare cette valeur avec la défense de l’unité ciblée. Il touche si le résultat de la différence est positif. Bien sur des modificateurs s’appliquent au défenseur et le terrain pour ajouter un bonus à la valeur de défense.
Bien sur il est possible d’utiliser une valeur d’attaque AT contre une valeur de défense rouge ou l’inverse, mais celles-ci sont alors divisée par deux pour indiquer l’inadéquation de l’arme utilisée.
La résolution de chaque touche est déterminée par le hasard. Pour chacune d’elle, le joueur touché va tirer un jeton de résultat. Le résultat peut aller d’une unité tuée instantanément, immobilisée, paralysée, ou même complètement non affectée par le tir. Dans une version avancée des règles, il est même possible de ne pas annoncer le résultat à son adversaire. A la deuxième touche, l’unité est automatiquement détruite, mais elle peut se débarrasser d’un jeton de touche si elle réussit un test de ralliement qui dépend de chaque unité.
A chaque fois qu’un joueur active une des ses unités, son adversaire peut réagir avec l’une des unité en utilisant des point de commandement “command action points (CAPs)” qui sont indiqué séparement et par scénario en début de partie, ceux-ci devant représenté l’état de préparation des forces du joueur. Il peut alors réaliser un tir d’opportunité, faire un mouvement de réaction ou encore jouer une carte d’action. Chaque joueur reçoit une carte chaque tour et celles-ci peuvent grandement affecter le cours du jeu.
Chaque scénario possède des condition de victoire propre et les points de victoire se gagnent en éliminant des unités adverses ou lorsqu’un objectif est pris, il faut donc calculer précisément ses pertes lors d’un assaut sous peine de ne pas pouvoir remporter le scénario. Le jeu de base est proposé avec 10 scénarios de base, mais des scénarios supplémentaires sont disponible sur le site du jeu.
A lire
* Une partie commentée sur le scénario 2
* Conflict of Heroes: Storms of Steel! – Eastern Front 1943-1945
Fichier
* la traduction en français des règles