Corps Command: Totensonntag

Corps Command: Totensonntag(2007)
couverture_totensontag.jpg
Auteur Peter Bogdasarian
Editeur Lock ‘N Load Publishing
Echelle NC
Taille des unités divisions/régiments
Tour 1 tour
Complexité Faible
Nb joueurs 1-2
Prix -
VN:F [1.9.10_1130]
Global
Complexité
Graphisme
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Corps Command: Totensonntag est le premier jeu de la série Corps Command. Il prend pour background la première bataille de Sidi Rezegh qui s’est déroulé du 14 au 24 novembre.

Le jeu de déroule en 5 tours (1 par jour). Chaque tour est composé de 5 “couplets†dont un de nuit. Chaque couplet de jour est composé d’une impulse pour chaque joueur. (virtuellement donc, les unités peuvent etre activée 20 fois pendant le jeu, ce qui n’est généralement pas le cas)

On tire une valeur aléatoire d’activation à chaque début de couplet, de 1 à 6, qui peut être modifiée volontairement selon les conditions. Une valeur de 5 permettra d’activer toutes les unités ayant un “initiative rating†de 5 ou plus, une valeur de 2, celle de 2 ou plus etc… Les unités en jeu ont des initiative rating allant de 2 à 5 (qui peuvent être modifiés selon les circonstances : forces combinées, assauts etc).
Cette valeur d’activation donnent aussi le nombre de points de mouvements de chaque unité.
Ce système d’activation est donc assez fin et fun. On doit choisir entre activer beaucoup d’unités et bouger peu ou activer peu d’unités (blindés et Recon principalement) et bouger beaucoup.

Les unités adjacentes à un ennemi peuvent l’attaquer en “assaut†si elles n’ont pas bougé, ou l’attaquer en “overrun†si elles ont bougé et en ont la capacité (blindés et recon si elles ont assez de points de mouvment en réserve). totensontage_jeu.jpg
Chaque unité lance 2D6, modifiés par la valeur d’attaque et différents paramètres. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de défense de la cible, celle ci perd un pas (les unites ont entre 1 et 4 pas de pertes).
Seule l’unité en haut de la pile (3 max) prend les dommages. totensontage_jeu.jpg
L’artillerie peut participer au combat. La portée des unités d’artillerie varie en fonction du terrain. Quelques hexes sur la carte permettent de tirer plu loin.

Ca tourne bien et c’est rapide. Pas mal de choix et de décisions radicales à prendre. Une fois rodé, une partie doit prendre 2 heures, et c’est très très rejouable vu les axes complètement différents que peut emprunter la bataille et les conditions de victoire.


 
 

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