Drive on Kursk: July 1943

Drive on Kursk: July 1943 (2008)

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Type de jeu Wargame Opérationel
Auteur Ty Bomba
Editeur Strategy & Tactics #253
Langue Anglais
Echelle Un hex = 10km
Taille des unités divisions

Tour 2 jours/tour
Complexité Faible
Nb joueurs 2
Prix 25$
Site web strategyandtacticspress.com
VN:F [1.9.10_1130]
Global
Complexité
Graphisme
Rating: 2.6/10 (3 votes cast)

Drive on Kursk est la 3ème version du jeu “Kursk†publié par SPI au début des années 70. Ce jeu modifié par Ty Bomba utilise le même système que celui de Drive on Stalingrad, et de Drive on Moscow a été publié dans le numéro 253 de Strategy & Tactics.

Le graphisme du matériel n’est pas révolutionnaire mais plutôt basique avec de simples symboles OTAN, et la qualité celle que l’on trouve habituellement chez S&T. Le jeu prêche par sa simplicité, le règles étant assez courte et basique et chaque pion ne comportant que deux valeurs: Le numéro de l’hexagone de déploiement et un facteur de combat unique. Le mouvement étant généré simplement,toutes les divisions d’infanterie pouvant avancer de 4 hexagones alors que les troupes mécanisées avancent de 8. Un mouvement sur route, si le trajet ne traverse aucune ZdC ennemie, permet de doubler la capacité de mouvement. Par contre, celui-ci peut étrangement se réaliser en territoire ennemi même à travers des hexagones de fortifications.

Une des grandes originalité du jeu se situe au niveau de la séquence des phases de jeu. Il y a deux phases soit de combat, soit de mouvement. Chaque joueur détermine au début du tour quelle combinaison de phase il va réaliser dans son tour (mouvement-combat, combat-mouvement, mouvement-mouvement, combat-combat). La combinaison de phase provoque un décalage de colonne lors du combat. Par exemple un joueur allemand prenant comme choix combat-combat bénéficiera d’un décalage de 2 colonnes vers la droite.

Les troupes exercent des ZdC, qui bloquent le mouvement. Il est impossible de bouger d’une ZdC ennemie à une autre directement. Seules les troupes mécanisées allemandes peuvent faire un tel mouvement nommé infiltration (mais toutefois elles ne peuvent le faire dans un hex de fortification ennemi).

Les combats se résolvent par addition des facteurs de combat des unités impliquées et par détermination du rapport arrondi vers le bas. Les différents facteurs décalent alors le rapport sur la table de résolution. Par exemple une fortification va décaler le rapport de 3 colonnes en défaveur de l’attaquant. Les allemands peuvent faire appel à chaque tour à un support aérien de Stuka décalant de une colonne. Le corps SS (1er, 2ème et 3ème division) s’il combat unis ajoute aussi un décalage d’ une colonne en faveur de l’attaquant.

Le table de combat est assez sanglante mais un rapport de 2:1 est nécessaire pour infliger des pertes à l’ennemi. A noter que l’allemand peut reculer dans une ZdC ennemie ce que ne peut pas faire le soviétique.

La mise en place est simple, l’ordre de bataille semble assez historique avec toutefois un corps SS qui commence très à l’ouest et l’on se rend compte rapidement que la pince sud de Manstein, ne présente que peut de troupe soviétique pour garder les fortifications créant ainsi des trous béant lors des premiers tours de jeu. De plus, même sur le sud de la carte ou il ne restait historiquement que des divisions de garde allemandes, il est possible de pousser assez facilement dans les lignes soviétiques ce qui historiquement semble un peu réaliste.

Au final, on a un jeu simple et amusant qui peut se jouer facilement en 3h30, mais qui à mon avis celui favorise l’allemand et oblige le soviétique, à réaliser une optimisation géométrique parfaite de ses défenses au risque de se faire balayer systématiquement et d’avoir une partie ennuyeuse.

Images


 
 

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