Advanced Tactics: World War II le test

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Advanced Tactics: World War II est un wargame de type (IGOUGO, je joues-tu joues) successeur de People’s Tactics jeu gratuit, proposé par Vic Reijkersz.

Ce jeu sorti au début du mois de novembre, est le dernier wargame sur la Seconde Guerre Mondiale publié par Matrix. Je me demandais bien ce que pouvait apporter ce jeu par rapport à un ToAW, et comme les vacances se préparaient tranquillement, j’ai sauté sur l’occasion et craqué pour le jeu. Au début, j’ai été, je dois bien le dire, un peu dubitatif mais le jeu présente de nombreux avantages qui ne devraient pas laisser le fan de wargame indifférent.

Advanced Tactics: World War II propose un système de jeu générique qui comme on le verra plus tard peut s’étendre à des périodes beaucoup plus larges que la Seconde Guerre Mondiale. D’ailleurs le jeu est fourni avec des scénarios hypothétiques futuristes qui sortent largement du cadre de ce conflit.


Toutefois cette version du jeu est complètement typée, c’est à dire que tous les éléments multimédia sont en rapport avec la Seconde Guerre Mondiale. Du coup, même lors de scénarios se passant dans les années 2015, ce seront toujours des animations de chasseurs à hélice et de Panzergrenadier qui égailleront vos parties. Mais lorsque l’on est pris par le jeu, ceci devient rapidement assez annexe.

L’échelle de ce jeu est difficile à déterminer tant il est polymorphe. On peut passer en fonction des scénarios d’une échelle grand stratégique, ou il sera possible d’avoir une notion de diplomatie et de gérer de nombreux joueurs, jusqu’à une échelle plus opérationnelle avec des scénarios comme la ligne gothique ou la campagne d’Afrique centré uniquement sur une opération limitée. Le jeu propose un niveau d’abstraction important, permettant de varier l’échelle de manière transparente et ceci en toute flexibilité en fonction du scénario envisagé

Le jeu met un accent particulier sur les aspects de production, de recherche et développement, et sur l’organisation que vous ferez de vos troupes. Le jeu ne cherche pas à attribuer précisément une unité du jeu à une unité réelle, mais abstrait ceci en fonction de l’échelle du jeu. Par exemple dans certain scénario, une formation représentera une division, dans d’autres, une compagnie. Les formations sont les unités de base du jeu. Celles-ci sont composées d’un certain nombre d’unités. Il existe différent type d’unités, comme par exemple l’infanterie, les chars légers ou lourds, antichars, transport, parachutistes etc. qui permettront de typer les formations en division/compagnis blindée ou d’infanterie.

Les aspects naval et aérien ne sont pas oubliés et l’on pourra gérer une petite flotte de porte-avions, croiseurs, sous-marins. Il sera d’ailleurs important de ne pas négliger l’aspect aérien au risque de se retrouver à subir des pertes importantes lors des attaques au sol ennemies. Vous pourrez procédez à de nombreuses opérations avec vos avions comme des parachutages, des missions de reconnaissance, des interdictions.

Les unités sont décrite par de nombreux facteurs presque une trentaine au total. Toutefois de base, la nationalité de l’unité n’a pas d’impact sur les caractéristiques d’une troupe. Dans les faits un char allemand ou un char britannique de niveau de développement identique auront les mêmes caractéristiques (même s’il est possible dans certain scénario d’apporter des modificateurs de nationalité). La recherche est représentée par les points politiques qui peuvent être produit par vos centres de ravitaillement, et dépensés pour augmenter le niveau de vos troupes.
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Les formations peuvent être de deux types différent: Les formations combattantes et les QG. Vous devrez vous même créer vos chaines de commandement en attribuant vos unités combattantes aux QG, et vos QG aux QG de niveau supérieur. Ceci est particulièrement important pour distribuer de manière optimum le ravitaillement et les renforts à vos troupes. Les formations combattantes comprennent vos différentes unités dans la limite d’empilement. Pour les QG, il sera important de leur attribuer des staffs et une capacité de transport au risque des les rendre inefficaces.

Les unités sont produites par les villes ou les points de ravitaillement de la carte. Chacune des villes possèdent une capacité de production qui lui est propre. Toutes les villes peuvent produire l’ensemble des troupes, et jusqu’a 4 types d’unités peuvent être fabriquées en parallèle. Au début de chaque tour, la production des villes est attribuée au QG de référence de la ville. Vous pourrez ensuite transférer ces nouvelles unités à vos formations sur le front pour combler vos pertes ou créer de nouvelles formations. Attention toutefois au timing, une fois que des unités ont été transférées à une formation celle-ci perd l’ensemble des points d’action de son tour. Donc il sera impossible de transférez des troupes à une formation pour ensuite lancer une attaque dans le même tour. Le jeu propose un mécanisme complexe de gestion du transport des unités, basées sur la capacité logistique du HQ. Plus celui-ci aura de camion et plus il sera facile de transférer des unités/ravitaillement à vos formations en montagne par exemple.

Chaque tour, il vous faudra donc gérer de manière fine votre ravitaillement ce qui occupe une bonne partie du jeu. Pour chaque unité, vous pourrez savoir quel est le niveau attendu et celui reçu à chaque tour. On en vient rapidement à passer pas mal de temps à vérifier le niveau de ravitaillement et comprendre ou se situent les pertes par exemple lors des mission d’interdiction realisées par votre adversaire.

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Le système d’attaque est assez simple, vous pourrez en fonction de vos point d’action vous déplacer et lancer une attaque ou même plusieurs avec vos formations et faire un mouvement d’exploitation en cas de victoire. Le jeu reprend un concept feuille-caillou-ciseau, et pour chaque type d’unité comme l’infanterie par exemple il sera possible de trouver une unité opposée, dans ce cas précis les mitrailleuses. Le jeu privilégie donc les formations combinées, présentant à la fois de l’infanterie, des mortiers et des blindés pour parvenir à surpasser votre ennemi. Le combat prend en compte de nombreux facteurs propre aux unités mais aussi à la formation telle l’expérience. L’un des plus importants est l’état de préparation de votre unité qui décrit sa capacité à combattre. Inutile de vous lancer dans un assaut avec une unité qui a été coupée de ses lignes de ravitaillement, ou qui ne reçoit pas le ravitaillement attendu de son QG. Celle-ci se ferait tailler en pièce. Le combat se résout sur un écran séparé, les troupes sont différenciées en combattant de front ou de seconde ligne. Par exemple l’artillerie ne sera touchée que si les premières lignes de chars et d’infanterie sont écrasées sous l’attaque. Les attaques et les contre-attaquent se poursuive jusqu’à dix tours ou jusqu’à l’abandon des l’un des adversaires. Les unités peuvent alors soit battre en retraite ou être détruite. Bien entendu un assaut se prépare et il est nécessaire d’assouplir les défenses adverses en procédant à un bombardement d’artillerie ou une attaque aérienne avant de lancer l’attaque.

D’un point de vue graphique, le jeu ne casse pas des briques mais cela est rarement le cas pour ce type de jeu. Il est donc dans une bonne moyenne qui devrait satisfaire la plupart des joueurs.

Le jeu est vendu avec 25 scénarios historiques ou hypothétiques à différentes échelles. On pourra regretter le petit nombre de scénarios historique (une dizaine), mais je fais confiance à la communauté pour rapidement augmenter ce nombre. Bien sur, on peut ne pas aimer l’abstraction inhérente au jeu sur un scénario historique. Je dois dire que j’étais assez réticent au début du jeu. Toutefois le système de jeu prend le dessus et l’on se met à vraiment attribuer ses formations à des unités réelles.
Un autre avantage d’un système abstrait, c’est qu’il permet l’utilisation d’un générateur de scénarios qui est fourni avec le jeu. Celui-ci autorise, une durée de vie proche de l’infini, et permet à des joueurs de se mesurer seulement sur leur maitrise opérationnelle en faisant fi des positions de départ d’un scénario historique.
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ATWWII propose un éditeur de scénario avancé qui permettra aux amateurs de créer des scénarios détaillés avec un gestionnaire de carte au possibilités importantes. Il sera aussi possible de scripter les scénarios de manière poussée et les scénarios disponibles permettent d’avoir une bonne idée de ce qu’il est possible de faire avec ce moteur. Pour ceux qui voudraient rapidement commencer, un très bon tutorial est disponible sur le site de Matrix, qui devrait permettre de facilement transposer dans ce jeu un scénario.

Du coté de l’IA, celle-ci est d’un niveau suffisant pour permettre de se familiariser avec le jeu. Mais il ne faut pas non plus en attendre des miracles. A moins de lui donner un avantage flagrant en termes de ressources ou de troupes, il ne sera pas très difficile d’en venir à bout même si cela reste un challenge intéressant. Elle vous donnera quand même du fil à retordre et utilisera toutes les tactiques un peu fourbes pour éviter que vous ne lui rouliez dessus en quelques tours. Ce jeu est par contre totalement pensé pour le jeu par email. Il propose une gestion avancée et contient même de nombreux mécanismes anti-tricherie pour garantir l’intégrité de vos parties.

Au final, ce jeu est une très bonne surprise qui mérite de faire partie de la ludothèque de tout wargamer.

A suivre prochainement une partie commentée.


 
 

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