No Retreat!

No Retreat! (2008)
no_retreat_couverture
Auteur Carl Paradis
Editeur Victory Point Games
Echelle 1hex=100km
Taille des unités Armée/front
Tour 2 mois
Complexité Faible
Nb joueurs (1)-2
Prix
VN:F [1.9.10_1130]
Global
Complexité
Graphisme
Rating: 9.3/10 (5 votes cast)

No Retreat ! est un jeu conçu par Carl Paradis, et simulant l’ensemble du front de l’Est de 1941 Ă  1944 . Ce jeu est un exemple de concision, les contraintes de base Ă©taient que le jeu tienne en 40 pions, 24 cartes Ă©vĂ©nement et une carte de 13×26 hexagones. Mais ce qui pourrait de prime abord paraitre comme une limitation rĂ©barbative a permis de crĂ©er un jeu Ă©lĂ©gant dans ses mĂ©canismes et diablement efficace. Le gros plus de cette sobriĂ©tĂ© dans les moyens est qu’il est possible de jouer l’entier de la campagne en environ 6 heures, le tout avec des rĂ©sultats parfaitement historique.
Dans le jeu, les pions représentent une armée du coté de l’axe ou un front du coté soviétique, chaque hexagone 100km et les tours de jeu couvrent 2 mois. Il s’agit donc bien d’une représentation de très haut niveau.

Les règles tiennent en 8 pages, d’une rédaction très claire. Les mécanismes utilisé sont assez classiques et ne devraient pas perturber le grognard. Mais on y trouve quelques nouveautés très intéressantes sur lesquels je reviendrai plus bas.

Du coté du matériel, tout ceci est dans un style très Victory Point Games. Ce n’est pas ce que l’on trouve de plus esthétique sur le marché, mais le tout reste classique avec ses symboles OTAN et parfaitement jouable.

Les règles :

La séquence de jeu est la même pour les deux joueurs qui jouent les 6 étapes l’un après l’autre :
Séquence de jeu :
1) Phase de gestion des cartes d’événements. Le Joueur actif doit n’avoir plus que 2 cartes en main et tire alors 4 cartes pour compléter sa main.
2) Phase de vérification du ravitaillement
3) Phase d’organisation
4) Phase de mouvement
5) Phase de combat
6) Phase de retrait des marqueurs

Mécanismes:
Bien que le jeu ne soit pas un “card driven” en tant que tel, il emploie un certain nombre de cartes événement qui sont utilisées dans divers rôles. Ces cartes sont doubles et possèdent une fonction différente destinée soit au joueur de l’axe soit au joueur soviétique.
Leurs influence basique se faire sentir dans divers aspect du jeu mais dans le combat, elles ajoutent une importante dose d’incertitudeet qui permet que deux parties ne se ressemblent pas. En plus de leur utilisation en fonction du texte de la carte, celles-ci peuvent aussi être défaussée pour permettre d’autres action, par exemple pour apporter des renforts ou reconstruire une armée, permettre le mouvement stratégique par rail, ou lancer des contre-offensives. Chaque joueur tire quatre cartes au début de sa phase et peut conserver jusqu’à deux cartes du tour précédent.
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La gestion du mouvement et des ZdC est simple et classique. La ZdC arrête le mouvement lorsqu’elles sont pénétrées pour la première fois. Le mouvement de ZdC à ZdC étant prohibé sauf si une unité amie est présente dans l’hexagone de destination. Les tours de boue et de neige ayant bien entendu un effet sur le mouvement ainsi que les différents type de terrains. Par contre on peut noter que l’on tient pas compte des rivières pour le mouvement.
Afin de simuler, la montée en puissance soviétique avec un nombre de compteur réduit, le concepteur a trouvé une méthode élégante. Les pions soviétique commencent le jeu sur leur phase réduite et sont considérés comme des unités à un pas de perte. Il sera possible d’améliorer ces unités en les retournant sur la face à pleine force à partir de mars-avril 1944, mais ces pions resteront à un pas de perte. Par contre, à partir du tour 17 (jan-fev 1944), ceux-ci cessent d’être fragile et passent comme leurs homologue allemands à deux pas de pertes.

Les combats, qui doivent être tous annoncés au début de la phase, se résolvent par un classique rapport de force. Les unités n’ont qu’un seul facteur valable à la fois pour l’attaque et la défense. Les deux joueurs utilisent pour la résolution des tables de combat différentes, plus agressive pour les allemands. Le rapport de forces est classiquement modifiée par le terrain mais aussi par les cartes événements.
Du coté de la gammes des résultats rendus, on y trouve quelques particularité. L’attaquant ne subira directement une perte que très rarement , même s’il se lance dans une attaque très audacieuse à 1:3, ce qui semble en tout cas favoriser l’attaque. Par contre il s’expose à une contre attaque. La contre-attaque inverse les rôles. Le défenseur peut alors s’il le désire attaquer les unités qui viennent de l’attaquer et bonus il pourra ignorer les modificateurs du au terrain. On voit donc qu’une attaque un peu aventureuse peut se retourner contre son promoteur.

La table des résultats donne assez peu de résultat de destruction, mais permet de briser l’adversaire. Un adversaire « éliminé » de cette manière reviendra le tour suivant, mais avec un marqueur « Shattered » qui lui permettra de bouger normalement mais l’empêchera d’attaquer pendant un tour.
Le défenseur peut pendant le tour de l’adversaire forcer celui-ci a lancer une attaque contre ses forces. Cela peut sembler contre-intuitif, mais cela permet ainsi de détourner une partie des forces ennemies ou de permettre à ses troupes de sortir d’un encerclement potentiel.
Le ravitaillement est très important dans le jeu et passe automatiquement par les villes dont il ne faudra pas trop s’éloigner. Elles deviendront rapidement un enjeu car pour avancer il faudra absolument les prendre. Il faudra éviter de se retrouver avec des unités non ravitaillé lors de la phase de retrait des marqueurs car celles-ci seront automatiquement détruite et donneront un point de victoire à l’adversaire.
Les conditions de victoire sont multiples. L’axe peut gagner par mort subite s’il contrôle trois des cinq objectifs majeurs allemands (Moscou, Stalingrad, Sébastopol, etc.), le joueur soviétique de son coté devant contrôler Koenigsberg et être ravitaillé. La victoire par mort subite est aussi possible à certain tour, les joueurs devant avoir atteint le nombre de points de victoire indiqué sur le marqueur de tour. Si aucune victoire par mort subite n’intervient, les joueurs compareront leurs points respectifs à la fin du jeu pour déterminer le gagnant.
Le jeu propose en plus de la campagne plusieurs scénarios permettant de se familiariser avec le jeu. à travers les grandes batailles de ce front.
no_retreat_materiel

Matériel:

• livre de règles en couleurs (8 pages)
• livret de référence (4 pages)
• livret de scénarios (4 pages)
• une carte couleur de 11” x 17”
• 3 pages d’aide de jeu
• 40 pions couleurs recto-verso de 5/8”
• 11 marqueurs ronds
• 24 cartes d’Ă©vènements

Extensions

:
Na Berlin !
No Surrender !

Images:


 
 

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