Red Star Rising
| Red Star Rising (2007) | |
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| Type de jeu | Wargame Stratégique |
| Auteur | Adam Starkweather Masahiro Yamazaki |
| Editeur | MMP |
| Langue | Anglais, Français |
| Echelle | 1hex=25km |
| Taille des unités | division |
| Tour | 2 semaine en été, 2 mois en hiver |
| Complexité | Moyenne |
| Nb joueurs | 2 |
| Prix | |
| Site web | www.hexasim.com |
Red Star Rising est un jeu grand stratégique sur le front de l’est, couvrant la période temporelle allant du début de Barbarossa, jusqu’aux premiers mois de 1944, lorsque la victoire soviétique ne fait plus aucun doute. Il s’agira, pendant cette période, pour le joueur allemand soit de battre les soviétiques en prenant les villes de Moscou et/ou de Bakou, ou de tenir un maximum de terrain au début 44.
Contenu
La boite est d’un rouge vif qui semble être une marque de fabrique chez MMP (voir A Victory Lost), ce qui permettra de différencier rapidement ces jeux dans votre collection. Dans la boite, on retrouve la carte des opérations en 3 parties: une carte couvrant la Finlande, la carte principale allant de Lenningrad à Rostov et de Varsovie à l’Oural, et un petit rajout pour le Caucase jusqu’à Bakou. Les graphismes sont vraiment très beau et très lisible. En dehors de quelques embouchures de fleuves, celle-ci ne laisse pas de place à l’interprétation.
Le pions sont au nombre de 840, d’un graphisme simple et clair ils utilisent des symboles d’époque. Les unités d’infanterie allemande sont de couleur grise, les blindés noirs, les finlandais bleu et les roumain vert clair. Le reste des pions est constitué de nombreux marqueurs qui composent le jeu. Il ne reste plus quà citer le livre de règle de 44 pages, qui se lit facilement malgré une bonne dose de redite au fil des règles, et les aides de jeu.
Les mécanismes
La séquence de jeu est asymétrique et cherche à simuler l’inertie de l’armée russe. Le tour de jeu se découpe suivant les phases suivantes: ravitaillement, renforts allemand, mouvement allemand, combat allemand, combat soviétique, renforts soviétique, mouvement soviétique, mouvement blindé allemand, phase administrative. Comme on peut le voir les blindés allemand peuvent bouger deux fois par tour, ce qui couplé à leur capacité de mouvement leur permet de venir jouer les pompiers ou apporter une poussée ou cela est nécessaire. Ceux-ci sont la force de frappe allemande et jusqu’en 1942 rien ne peut les arrêter. Le joueur soviétique sera lui contraint par cette séquence et ne pourra pas monter une offensive sur un tour. Il faudra alors acculer le joueur allemand pour espérer lui faire des pertes. Le mouvement est géré de manière tout à fait classique. Par contre l’armée d’infanterie soviétique sont peu mobile avec une capacité de mouvement de 3 (contre 4 pour l’allemand) ce qui fait qu’une fois entré dans la zone de contrôle d’une unité allemande, elles ne peuvent plus se déplacer. En effet, il faut de 3 de mouvement pour sortir d’une ZdC (2 en hiver ce qui permet de retrover un peu de mobilité). Le joueur l’allemand peut alors utiliser cet effet pour bloquer les unités soviétiques et les encercler à l’aide des Panzer avant de leur assener le coup final.
Le combat se produit soit pendant la phase de combat, soit pendant le mouvement par Overrun. La table de combat est une particularité du jeu. Elle est séparée en deux partie, la première est assez classique et concerne le résultat au jet de dé de 1 à 6. On y trouve soit des résultats de reculs, soit des éliminations complète pour la moitié de la dernière colonne. Par contre, le jet peut être modifié en fonction des conditions (+1 pour un overrun, +3 le premier hiver,+3 pour un leader soviétique, etc.). On rentre alors dans la deuxième partie de la table (résultat de 7 à 10) qui fait perdre des pas de perte à l’attaquant et au défenseur. Il faudra donc manipuler les overrun avec précaution pour l’allemand au risque de perdre de précieux pas de blindé sur un 6. Du coté, soviétique, tout pousse à justement à infliger des pertes coûte que coûte. Le jeu utilise une version modifié du système de tirage de chit de Victory in the West, le joueur soviétique ne connaît donc pas la nature exacte de ses forces. A chaque fois, qu’un combat est lancé, ou qu’une unité termine adjacente à une unité soviétique, on tire un chit qui va déterminer la valeur de l’unité. Celui-ci sera enlevé lors de chaque phase administrative si aucune unité ennemie n’est adjacent. Ceci permet ainsi de régénérer, une unité soviétique réduite. Les chits du début qui sont éliminés au fur et à mesure de leur tirage sont remplacé par des chit de valeur supérieure pour simuler l’amélioration de l’armée russe.
Contrairement à l’allemand, les armées soviétiques éliminées, ont 5 chance sur 6 de revenir dans le jeu si elles sont ravitaillées (le nombre de tours d’arrivée en renfort étant variable). On aura ainsi l’impression d’une force soviétique inépuisable. Le joueur allemand de son coté touchera quelques renforts. Il devra surtout économiser son pool de force de départ et cela sera donc son plus gros challenge dans le jeu.
Le ravitaillement est assez détaillé, particulièrement pour l’allemand, qui devra constituer une chaîne logistique à l’aide de dépôts pour ravitailler ses troupes. Que ce soit pour l’allemand, ou le soviétique, les axes de ravitaillement suivront majoritairement les voies ferrée, et celle-ci guideront les axes d’attaque.
La simulation économique est réduite à la part congrue dans ce jeu. La prise de ressources, ou de centre de production n’aura aucun effet sur les renforts ou la production. Le seul effet de ces pertes pour le soviétique influencera le nombre de leader soviétique produit.
Scénarios
Le jeu propose cinq scénarios, de taille plus ou moins importante et bien sur la compagne complète de 40 tours, pour laquelle il faudra compter environ 20 heures de jeu.
Conclusion
Red Star Rising est une simulation grand stratégique aux règles simple, mais qui n’en n’est pas simpliste. Le jeu reste fluide et propose une bonne profondeur stratégique et une importante rejouabilité. Par contre, cette simplification à un prix. L’ordre de bataille est simplifié (pas d’unité d’élite autre que les panzer dans le jeu par exemple), et les unités présentent peu de différence entre elle. Ceci risque de laisser les plus simulationiste sur leur faim