Storm Over Taierzhuang
Storm Over Taierzhuang est un jeu de Terence Co publié par ATO, sur la bataille de Taierzhuang en 1938. Cette bataille peu connue en occident s’est déroulée lors de la seconde guerre sino-japonaise entre les forces japonaise et les forces nationaliste. Dans sa configuration stratégique, on peut dresser quelques similitudes entre cette bataille et celle de Stalingrad avec le plan de constituer une nasse pour piéger les troupes de l’axe.
Les mécanismes du jeu sont dérivés de la série de Storm over (Arnhem/Stalingrad) avec quelques modifications maisons comme les événements aléatoire, le ravitaillement et les renforts.
La séquence de jeu est constituée ainsi:
1) Les joueurs tirent aléatoire des TCM (tactical chit markers) jusqu’au maximum autorisé par leur main. Ces marqueur ajoutent des options tactiques que les joueurs peuvent utiliser librement. Le nombre total de TCM disponible va en augmentant pour les chinois et en diminuant pour les japonais pour retranscrire l’amélioration des conditions chinoises.
2) La phase de renforts, les joueurs à partir du tour 2 tirent un dé pour déterminer l’arrivée des renforts, qu’ils peuvent alors déployer sur les zones d’arriver de renfort de la carte.
3) Phase de tirages des événements aléatoires.
4) Les deux joueurs jettent un dé pour déterminer qui a l’initiative
5) Phase des action impusle: Chaque joueur active à tour de rôle, une zone et les unités qu’elle contient. Celle-ci peuvent alors tirer ou bouger puis elles sont retournées en position “unready”. Le système de combat est la même que celui de Storm over Arnhem/Stalingrad. Les joueurs additionnent 2D6 + la puissance de feu + les modificateurs de combat et déduisent la défense des unités, à laquelle on ajoute une éventuelle valeur de défense de la zone. La différence donnant alors le nombre de points de dégât infligé. Le défenseur attribue alors les points de perte à ses troupes. 1 point retourne le pion en position “unready*, 2 points font reculer l’unité dans une zone adjacente, 3 point détruisent l’unité. Si l’unité est déjà en position “unready”, on décale de 1 les effets.
6) Phase de fin de tour: les TCM peuvent être défaussés. Les unités ravitaillées sont retournée en position “ready” et le marqueur de tour est avancé.
Le jeu, avec seulement 4 pages de règles, devrait pouvoir se jouer en une soirée avec un temps de jeu estimé entre 3 et 6 heures.