Tokyo Express
Tokyo Express est un jeu simulant les combats navaux de nuit au large de Guadalcanal en 1942 et 1943. Le jeu a été conçu pour être jouer en version solitaire (le joueur contrôlant alors les forces US) mais il est possible d’y jouer à deux.
Chaque coté contrôle entre 10 et 20 navires. Le joueur japonais doit effectuer sa mission de ravitaillement alors que le joueur US doit l’en empêcher soit en forçant le joueur japonais à abandonner ou en coulant suffisamment de navires ennemis. Les mouvements de la flotte japonaise dans la version solitaire sont géré à travers une série de règles et de tableau qui retranscrivent la doctrine utilisée par la marine impériale. Si de prime abord le système peut paraitre complexe avec ses 88 pages de règles et plus de 20 tableaux, il peut s’apprivoiser avec un peu patience car il construit de manière très logique.
Mécanisme
Le système est élégants et permet d’obtenir un bon niveau de réalisme avec des règles qui restent finalement assez simple. On retrouve dans les règles les classiques que l’on peut attendre de ce type de jeu, avec la gestion des armes primaires et secondaires des torpilles, des obus éclairants et même des collisions.
La gestion du brouillard de guerre qui absolument nécessaire pour cette bataille est l’un des points forts de ce jeu. Les forces japonaises sont introduites sur la carte sous forme de marqueur caché qui peuvent être soit une task force soit un dummies. Lorsque l’un de ces marqueurs est détecté ou tire, on détermine sa force en tirant aléatoirement un marqueur de force. Une fois un certain seuil de force atteint le reste des marqueurs est révélé.
Séquence de jeu
Chaque tour, vous devez organiser vos unités en task force, qui bougeront et combattront ensemble. Vous leur assigner ensuite une vitesse et un ordre de mouvement à chacune. Il s’agit ensuite de voir si les ordres sont suivis ou remplacer par quelque chose d’autre. Avoir plus de task force permet d’avoir un surplus de flexibilité mais au prix du risque de voir une partie de votre flotte faire quelque chose de stupide au milieu de la bataille.
Les ordres des japonais sont de déterminés à partir d’une table aléatoire deux fois par tour, ce qui leur donne un peu plus de reactivité qu’au joueur US.
Les ordres sont alors suivis durant six segments d’action. En fonction de leur vitesse, les bateaux bougent entre 0 et 2 hexagones et tournent en fonction de leurs ordres lors de chaque segment.
En dehors de ces phases des mouvements, chaque tour de jeu contient deux phases de détection (une pour le joueur US et une pour le joueur japonais), et une phase de combat. Leur position dans le tour est déterminé aléatoirement, lors de chaque segment de mouvement, 3 chits sont tirés dans un pool de 18 (15 blancs, une phase US et une phase japoaise).
Lors des phases de détection, le joueur bénéficiant de cette phase peut tenter de détecter les unités ennemies et peut alors les engager en combat gratuitement. Lorsque la phase de combat est tirée chaque coté peut attaquer les unités détectées, les navires non détecté tirant d’abord puis le joueur japonais.
Lors de la phase de combat, on résout d’abord le lancement des torpilles (avec des dés), puis les armements de surface avec des cartes.